Minggu, 12 Mei 2013


ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.
Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClickonLoadunUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada. eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya.
Meskipun Anda belum pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda akan belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa, cara menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.
Pada bagian pertama seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar ActionScript.
Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Analoginya adalah seperti pada Gambar 1.
Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip,ColorSound, dll. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia.
Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height_width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut. Lihat Gambar 2.
Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.
Tip: Untuk memudahkan, anggaplah objek sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa yang dilakukan objek.
Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, ataupernyataan, yang dimengerti Flash.
Flash 5 menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Ballerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65
Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.
Ballerina.pakaian.warna = putih
Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga, yang memiliki propertinya tersendiri).
Ballerina.menari()
Pernyataan di atas menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina. Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.
Ballerina.menari(cepat)
Ballerina.menari(lambat)
Metode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya metode dijalankan.
Tip: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca “Putih adalah warna pakaian dari Ballerina.”
Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
Kurung kurawal dan titik koma
Kurung kurawal, { }, digunakan untuk melakukan pengelompokan.
on(release) {
      stopAllSounds();
      play();
}
Dalam skrip di atas, kedua metode stopAllSounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok. Ini seperti paragraf.
Titik koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Jadi pada contoh di atas, setelah metode stopAllSounds selesai baru kemudian play dijalankan.
Komentar
Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mereview kembali kode tersebut untuk perbaikan. Komentar diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga akhir baris.
on(release) {
      // matikan semua suara
      stopAllSounds();
      // mainkan
      play();
}
Action Panel
Anda dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. Lihat Gambar 3. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya menambahkan kurung kurawal dan titik koma secara otomatis.
Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke Frame atau Object Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke objek.
Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu dari cara di bawah ini:
  • Dari menu bar, pilih Window > Actions.
  • Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di Launcher Bar yang berada di bagian kanan bawah stage. Lihat Gambar 4.
  • Klik dua kali pada frame.
Mode Normal dan Mode Expert
Anda dapat menggunakan Action Panel pada mode expert atau mode normal. Mode expert, yang baru muncul di Flash 5, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman. Menggunakan mode expert sama dengan Anda menuliskan program melalui editor teks seperti Notepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan pilihan-pilihan elemen lewat interface menu dan daftar toolbox.
Pada mode normal, Anda dapat menuliskan action dengan berbagai cara, yaitu:
  • Tekan tombol + untuk membuka menu pulldown berisi kategori action. Pilih action yang sesuai dalam menu tersebut.
  • Klik kategori action di daftar Toolbox, kemudian dobel klik pada action yang dipilih.
  • Drag and drop action yang ada di daftar Toolbox ke daftar Action.
Untuk beralih dari mode normal ke mode expert, klik tombol segitiga kecil di bagian kanan atas Action Panel.
Kategori ActionScript
Dalam mode normal, action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu:
  1. Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie Flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.
  2. Actions. Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang lebih kompleks.
  3. Operators. Kategori ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
  4. Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
  5. Properties. Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek klip movie.
  6. Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.

0 comments:

Posting Komentar