Kamis, 23 Mei 2013


Konsumsi Makanan Pedas Juga Ada Manfaatnya


(c) shutterstock.comMakanan pedas dengan bahan-bahan dari cabe dan rempah lainnya, sudah menjadi salah satu tren makanan favorit di Indonesia. Makan tanpa sambal bagi sebagian orang, rasanya pasti akan hambar.
Saat ini kuliner Indonesia sedang diramaikan oleh tren makanan pedas. Konsumsi makanan pedas terlalu banyak memang bisa membahayakan kesehatan. Namun makanan pedas juga punya manfaat lho.
1. Membantu Turunkan Berat Badan
Di dalam cabe, ternyata terdapat kandungan yang mampu membantu metabolisme tubuh. Tak heran bila kita makan makanan pedas, maka tubuh kita akan berkeringat. Namun bukan berarti cabe bisa menjadi makanan pembantu diet ya, Ladies. Karena konsumsi terlalu banyak cabe juga bisa membahayakan pencernaan kita.
2. Mengatasi Sakit Kepala
Beberapa orang mengatasi kondisi pusing dengan mengonsumsi masakan pedas. Hal ini karena khasiat cabe yang mampu melancarkan sirkulasi darah. Selain sakit kepala, makanan pedas juga sangat membantu dalam kondisi flu dan hidung tersumbat.
3. Memelihara Mood
Makanan pedas ternyata juga bisa menjadi makanan yang memelihara mood selain cokelat. Hal ini karena cabe mampu memancing serotonin dan endorfin yang mampu menjadi hormon pereda stres. Bila Anda stres, boleh juga nih colek sedikit sambal bersama makanan favorit Anda.
4. Membantu Mengatasi Insomnia
Kabar baik bagi Anda yang kurang atau susah tidur. Konsumsi makanan pedas bisa membantu Anda tidur lebih lelap Bahkan orang yang mengonsumsi makanan pedas akan cenderung bangun dalam kondisi tubuh yang fit.
5 Menangkal Kanker dan Menyehatkan Jantung
Makanan pedas dari bahan-bahan alami bisa bermanfaat untuk menangkal kanker dan menyehatkan jantung. Kandungan dalam cabe mampu mencegah pembekuan darah sehingga aliran darah ke jantung lancar. Sekaligus anti kanker karena konsumsi makanan pedas membantu kita berkeringat lebih banyak dan kandungan capsaicin di dalam cabe juga mampu menjadi antioksidan.

Nah, ternyata konsumsi makanan pedas tak selamanya merugikan. Ada juga manfaat sehat dan baik yang bisa kita dapatkan. Semoga bermanfaat.

Studi : Kunyah Permen Karet Percepat Otak Berpikir


(c) shutterstock.comOleh Dunia Fitnes
Menurut studi baru yang dilaporkan dalam jurnal Brain and Cognition, waktu reaksi otak tercatat sampai 10 persen lebih cepat saat mengunyah permen karet, dan sebanyak 8 daerah otak yang berbeda ikut terpengaruh. Secara teori, mengunyah mampu meningkatkan gairah dan membantu perbaikan sementara aliran darah ke otak.
Penelitian ini melakukan tes pada sejumlah partisipan yang mengunyah permen karet dan tidak. Permen karet yang digunakan adalah permen karet tanpa rasa untuk menghindari gangguan. Lalu, otak partisipan juga discan dengan functional Magnetic Resonance Imaginguntuk melihat daerah otak mana yang aktif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kewaspadaan dan waktu reaksi otak tercatat meningkat saat mengunyah permen karet. Pria dan wanita yang tidak mengunyah permen karet menghabiskan waktu selama 545 milidetik untuk bereaksi, dibandingkan dengan 493 milidetik pada partisipan yang mengunyah.
Hasil scan juga menunjukkan bahwa daerah otak yang paling aktif selama mengunyah adalah daerah otak yang mengatur fungsi gerakan dan perhatian .
“Hasil penelitian kami menunjukkan bahwa mengunyah memengaruhi peningkatan level gairah dan kewaspadaan, disamping efek pada kontrol motor. Dan sebagai akibatnya, efek ini bisa mengarah pada peningkatan kinerja kognitif,” kata peneliti dari National Institute of Radiological Sciences, Jepang.
Dalam satu percobaan kecil, mengunyah permen karet selama 20 menit menyebabkan peningkatan denyut jantung dan bisa mendorong lebih banyak oksigen dan nutrisi ke otak. Selain itu, mengunyah juga mendorong peningkatan produksi insulin, yang merangsang area otak yang mengatur fungsi memori dan kewaspadaan.

Berikut ini tutorial membuat jam digital dengan Macromedia Flash Professional 8. Semoga bermanfaat ya.
1. Buka Macromedia Flash Professional 8

2. Pilih Flash Document ,seperti biasa.

3. Pada panel Properties, ganti ukuran lembar kerja dengan selera anda, sebagai contoh saya menggunakan ukuran 400 px kali 90 px

Klik Untuk memperjelas

4. Kemudian buat 3 Buah Dynamic Text dengan cara menekan tombol T di Keyboard atau klik simbol huruf A besar pada tools di sebelah kiri.



5.Ganti Variabelnya (Var)  dengan jam , menit , dan detik



6. Kemudian setelah itu, klik frame 1 pada timeline kemudian pencet tombol F9 pada Keyboard , dan masukkan Action Script berikut :
onEnterFrame = function () {
waktu = new Date();
jam = waktu.getHours();
menit = waktu.getMinutes();
detik = waktu.getSeconds();
if (jam<10) { jam = "0"+jam; } if (menit<10) { menit = "0"+menit; } if (detik<10) { detik = "0"+detik; } };


7. Kemudian Test Movie untuk melihat hasil pekerjaan kita dengan tekan CTRL+Enter secara bersamaan

Jumat, 17 Mei 2013

Jakarta - Sebanyak 20 siswa dari Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) berkolaborasi menciptakan aplikasi Bahasa Jerman untuk perangkat Android.
Para siswa yang berasal dari beberapa wilayah di Indonesia tersebut berkumpul melalui kegiatan Mobile Apps Goethe-Institut SEAMOLEC Camp (MAGIS Camp).
Sebanyak 10 orang siswa merupakan pemenang Olimpiade Bahasa Jerman 2013 dan sekolah mitra Goethe Institut, sementara 10 orang lagi adalah pemenang SEAMOLEC Game Competetion.

"Kegiatan akan dilakukan selama 6 hari. Mereka nantinya dipasangkan untuk membuat aplikasi. Nantinya akan ada 10 aplikasi android yang diunggah dan bisa diunduh secara gratis oleh masyarakat untuk belajar Bahasa Jerman untuk level paling dasar," kata Direktur SEAMOLEC Gatot Hari Priowirjanto di Jakarta, Sabtu (18/05/2013).
Gatot berharap, selain sebagai upaya mengakomodasi kemampuan dan minat generasi muda dalam bidang programming yang semakin tinggi, hasilnya nanti bisa dipakai oleh masyarakat untuk belajar Bahasa Jerman.

Selain itu, dari 10 aplikasi yang dibuat, akan dipilih satu aplikasi terbaik yang nantinya akan berkesempatan untuk dipresentasikan pada seminar internasional di Krabi, Thailand, September mendatang.
Anang Tjahjono, Direktur Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Dirjen Pendidikan Menengah Kemdikbud mengatakan, kegiatan seperti ini dinilai sangat penting sebagai salah satu upaya untuk mengakomodasi kemampuan yang dimiliki oleh para siswa.

"Kegiatan ini harus semakin sering dilakukan, terutama bagi pelajar SMK. Mereka tidak hanya membuat aplikasi, tetapi juga belajar mengkomunikasikan apa yang mereka ciptakan," kata Anang.
Salah satu peserta asal SMKN 1 Surabaya, Noval Eka Erdianta mengungkapkan, kegiatan ini memberikan kesempatan baginya untuk mengembangkan diri di bidang aplikasi perangkat bergerak.
"Sejak masuk SMK saya sudah tertarik dengan programming dan hingga saat ini sudah menciptakan 15 aplikasi baik untuk pendidikan, sosial dan game," kata Noval.

Rabu, 15 Mei 2013


Hampir di sepanjang rel kereta api biasanya terdapat batu kerikil yang terletak di bawah dan pada samping kanan dan kiri rel kereta api. Mengapa sengaja ditaruh dan apa fungsinya?
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic9z9resrw4pYLkaUqkS8StFT3UM3D4KMGQ7PfSPpFW_ZqMfYOi7Hv2PUSlGkDFN6PTYEF9OWIXXHibQ8xrIKBUOCL9C1H-yFDbD0Mqq7h7ZPsWq4zifI8fvvaNhwfMGmAC5tI5isObWhB/s400/rel+kereta+apakabardunia.jpg

1. Fungsi batu kerikil pada rel kereta api adalah sebagai bantalan pemberat. Dengan adanya lapisan batu kerikil ini rel dapat tetap berdiri dengan stabil. Sehingga kereta api yang berjalan di atasnya pun dapat berjalan dengan baik.

2. Batu kerikil ini juga berfungsi untuk menyerap getaran (shock absorber) yang terjadi ketika kereta api tengah lewat. Sehingga goncangan yang terjadi ketika kereta api melintas dapat dikurangi. Dan rel kereta api pun tidak cepat rusak dan dapat digunakan untuk waktu yang lama.

3. Fungsi berikutnya yaitu untuk menahan dan memperlancar aliran air di saat hujan. Fungsi ini berperan untuk mencegah terjadinya pengikisan tanah atau erosi pada tanah di sekitar rel kereta api. 

4. Dan yang terakhir, batu kerikil juga berfungsi untuk menghambat tumbuhnya rerumputan di sekitar rel. Tumbuhnya rerumputan di sekitar rel dapat dapat secara langsung maupun tidak langsung menyebabkan penggemburan tanah di bawahnya. Hal ini tentunya dapat membahayakan karena jika tanah di bawah rel tidak stabil maka akan dapat membahayakan perjalanan kereta api.

Tapi ada beberapa tempat yang tidak ada batu kerikil seperti foto di bawah ini.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilQ1bn2NSoAIWkpuXssV4QgUpzCbhV8fRmyJZUMPwtf39f4gqZzlpbKW3IiM2GJvD9lk0nOGD1etwkQCkiXuqS_9YwY0worGwYWSvmF_6GgEcfwa_6ovaTWtQeRTzcEJOOc5m5ksuuQvZ5/s400/trainonroadapakabardunia.jpg

Memang, ada posisi-posisi tertentu tidak perlu batu kerikil, seperti rel kereta api yang terdapat di atas jembatan atau jalan raya. Hal ini terjadi karena semua fungsi dari batu kerikil tadi sudah diambil alih fungsinya oleh mekanisme lain.

Jembatan sudah dirancang khusus sedemikian rupa supaya dapat menahan getaran yang akan terjadi yang dihasilkan ketika kereta melintas. Demikian pun dengan rel kereta yang terdapat pada jalan raya, jalan aspal telah menggantikan peranan batu kerikil dengan baik. Sehingga pada tempat-tempat tersebut, tidak diperlukan lagi batu kerikil untuk diletakkan di bawah rel kereta api.

Minggu, 12 Mei 2013


ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.
Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClickonLoadunUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada. eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya.
Meskipun Anda belum pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda akan belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa, cara menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.
Pada bagian pertama seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar ActionScript.
Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Analoginya adalah seperti pada Gambar 1.
Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip,ColorSound, dll. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia.
Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height_width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut. Lihat Gambar 2.
Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.
Tip: Untuk memudahkan, anggaplah objek sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa yang dilakukan objek.
Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, ataupernyataan, yang dimengerti Flash.
Flash 5 menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Ballerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65
Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.
Ballerina.pakaian.warna = putih
Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga, yang memiliki propertinya tersendiri).
Ballerina.menari()
Pernyataan di atas menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina. Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.
Ballerina.menari(cepat)
Ballerina.menari(lambat)
Metode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya metode dijalankan.
Tip: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca “Putih adalah warna pakaian dari Ballerina.”
Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
Kurung kurawal dan titik koma
Kurung kurawal, { }, digunakan untuk melakukan pengelompokan.
on(release) {
      stopAllSounds();
      play();
}
Dalam skrip di atas, kedua metode stopAllSounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok. Ini seperti paragraf.
Titik koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Jadi pada contoh di atas, setelah metode stopAllSounds selesai baru kemudian play dijalankan.
Komentar
Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mereview kembali kode tersebut untuk perbaikan. Komentar diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga akhir baris.
on(release) {
      // matikan semua suara
      stopAllSounds();
      // mainkan
      play();
}
Action Panel
Anda dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. Lihat Gambar 3. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya menambahkan kurung kurawal dan titik koma secara otomatis.
Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke Frame atau Object Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke objek.
Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu dari cara di bawah ini:
  • Dari menu bar, pilih Window > Actions.
  • Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di Launcher Bar yang berada di bagian kanan bawah stage. Lihat Gambar 4.
  • Klik dua kali pada frame.
Mode Normal dan Mode Expert
Anda dapat menggunakan Action Panel pada mode expert atau mode normal. Mode expert, yang baru muncul di Flash 5, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman. Menggunakan mode expert sama dengan Anda menuliskan program melalui editor teks seperti Notepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan pilihan-pilihan elemen lewat interface menu dan daftar toolbox.
Pada mode normal, Anda dapat menuliskan action dengan berbagai cara, yaitu:
  • Tekan tombol + untuk membuka menu pulldown berisi kategori action. Pilih action yang sesuai dalam menu tersebut.
  • Klik kategori action di daftar Toolbox, kemudian dobel klik pada action yang dipilih.
  • Drag and drop action yang ada di daftar Toolbox ke daftar Action.
Untuk beralih dari mode normal ke mode expert, klik tombol segitiga kecil di bagian kanan atas Action Panel.
Kategori ActionScript
Dalam mode normal, action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu:
  1. Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie Flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.
  2. Actions. Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang lebih kompleks.
  3. Operators. Kategori ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
  4. Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
  5. Properties. Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek klip movie.
  6. Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.

Memasukkan file swf kecil ke stage utama.
Script untuk memasukkannya :
but1.onRollOver = function() {
_root.createEmptyMovieClip("gambar", 1);
gambar.loadMovie("baling.swf", 1);
gambar._x=175
gambar._y=60
};

Keterangan :
Gambar adalah nama instan object baru yang dibuat.
baling.swf adalah file swf yang akan dimasukkan (disini filenya dalam 1 direktori)
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor kiri atas.

Script untuk menutupnya :
but1.onRollOut = function() {
gambar.unloadMovie();
};

Memasukkan file swf mengantikan ke stage utama.
Disini file swf baru akan mengantikan/menimpa kedudukan stage utama
Script untuk memasukkannya :
but2.onRollOver = function() {
loadMovie("help.swf", 0);
};

Keterangan :
help.swf adalah file yang akan mengantikan file utama
0 adalah depth utama
untuk mengembalikan ke tempat semula kita bisa melakukan cara yang sama dengan nama file yang utama di tombol file yang baru dimasukkan.

Memasukkan movieclip dari library.
Hal penting yang harus dilakukan adalah melakukan linkage (klik kanan mc di librari dan pilih linkage), ingat yang dimasukkan movie clip bukan graphic. Kalo ingin memasukkan graphic ya tetep buat movieclip tapi tidak bergerak.

Script untuk memasukkannya :
but3.onRollOver = function() {
attachMovie("gbular", "ular3", 1, {_x:275, _y:150});
};

Keterangan :
gbular adalah indentifikasi dari linkage
ular3 adalah nama baru
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor sesuai ancor movieclip.

Script untuk menutupnya :
but3.onRollOut = function() {
ular3.unloadMovie();
};

Memasukkan file gambar.
Script untuk memasukkannya :
but4.onRollOver = function() {
_root.createEmptyMovieClip("gambar", 1);
gambar.loadMovie("singa.jpg", 1);
gambar._x=175
gambar._y=60
};

Keterangan :
Gambar adalah nama instan object baru yang dibuat.
singa.jpg adalah file gambar yang akan dimasukkan (disini filenya dalam 1 direktori)
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor kiri atas.

Script untuk menutupnya :
but4.onRollOut = function() {
gambar.unloadMovie();
};

Memasukkan suara dari library .
Ini adalah salah satu cara memasukkan suara di library tanpa mamasukkanya di frame. Hal penting yang harus dilakukan adalah melakukan linkage (klik kanan mc di librari dan pilih linkage)
Script untuk memasukkannya :
but5.onRollOver = function() {
bunyi = new Sound();
bunyi.attachSound("Victory");
bunyi.start();
};
Keterangan :
Victory adalah indentifikasi dari linkage
Bunyi adalah nama object baru

Script untuk mematikannya :
but5.onRollOut = function() {
bunyi.stop();
};

Memasukkan suara dari file mp3 .
Script untuk memasukkannya :
but6.onRollOver = function() {
bunyi1 = new Sound();
bunyi1.loadSound("Rock.mp3");
bunyi1.start();
};
Keterangan :
Rock.mp3 adalah nama file mp3nya.
Bunyi1 adalah nama object baru

Script untuk mematikannya :
but6.onRollOut = function() {
bunyi1.stop();
};