ActionScript adalah
bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk
mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta
membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan
sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru
di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa
lebih kental.
Apabila Anda sebelumnya
sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript,
karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even.
Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClick, onLoad, unUnload, dsb. Di ActionScript
pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol
mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang
sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya
ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript
seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch
belum ada. eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum
mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan
terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa
lainnya.
Meskipun Anda belum
pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda akan
belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang
belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa,
cara menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. Flash jauh lebih mudah
dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak
perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba
kode.
Pada bagian pertama seri
tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar ActionScript.
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar,
teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari
suatu kelas. Analoginya adalah seperti pada Gambar 1.
Flash memiliki variasi
bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai
dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse.
Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek
tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali.
Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang
kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang
dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini
berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip,Color, Sound, dll. Objek dari
predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini
dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas
tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga
merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing
merupakan instance dari kelas manusia.
Setiap objek selain
berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda
dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan,
dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini
dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai
properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari
objek movie klip tersebut. Lihat Gambar 2.
Objek juga melakukan
suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam
ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih
lembut.
Tip: Untuk memudahkan,
anggaplah objek sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat yang
menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa
yang dilakukan objek.
Seperti halnya dalam
menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan
kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun
objek, properti dan metode sampai membentuk statement, ataupernyataan, yang
dimengerti Flash.
Flash 5 menggunakan
struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks
slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan
properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Ballerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65
Flintstone.berat = 65
Pernyataan di atas
menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.
Ballerina.pakaian.warna
= putih
Pernyataan di atas
menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait
dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek
juga, yang memiliki propertinya tersendiri).
Ballerina.menari()
Pernyataan di atas
menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina. Tanda kurung buka dan
kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.
Ballerina.menari(cepat)
Ballerina.menari(lambat)
Ballerina.menari(lambat)
Metode seringkali
memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya metode
dijalankan.
Tip: Untuk memudahkan,
bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat
dibaca “Putih adalah warna pakaian dari Ballerina.”
Seperti dalam bahasa
tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan
berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga memiliki tanda baca seperti
itu.
Kurung kurawal dan titik koma
Kurung kurawal, { }, digunakan untuk
melakukan pengelompokan.
on(release) {
stopAllSounds();
play();
}
stopAllSounds();
play();
}
Dalam skrip di atas,
kedua metode stopAllSounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan
karena berada dalam satu kelompok. Ini seperti paragraf.
Titik koma berfungsi
seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian
beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan
dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Jadi pada contoh di atas,
setelah metode stopAllSounds selesai baru kemudian play dijalankan.
Komentar
Komentar adalah
keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti kode tersebut.
Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mereview kembali
kode tersebut untuk perbaikan. Komentar diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga
akhir baris.
on(release) {
// matikan semua suara
stopAllSounds();
// mainkan
play();
}
// matikan semua suara
stopAllSounds();
// mainkan
play();
}
Anda dapat membuat
ActionScript di dalam Action Panel. Lihat Gambar 3. Kelebihan Action Panel adalah
dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya
menambahkan kurung kurawal dan titik koma secara otomatis.
Di Flash, nama Action
Panel muncul sebagai Frame Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke Frame
atau Object Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke objek.
Untuk membuka Action
Panel, lakukan salah satu dari cara di bawah ini:
- Dari menu bar, pilih Window > Actions.
- Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di
Launcher Bar yang berada di bagian kanan bawah stage. Lihat Gambar 4.
- Klik dua kali pada frame.
Anda dapat menggunakan
Action Panel pada mode expert atau mode normal. Mode expert, yang baru muncul
di Flash 5, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa
pemrograman. Menggunakan mode expert sama dengan Anda menuliskan program
melalui editor teks seperti Notepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan
pilihan-pilihan elemen lewat interface menu dan daftar toolbox.
Pada mode normal, Anda
dapat menuliskan action dengan berbagai cara, yaitu:
- Tekan tombol + untuk membuka menu
pulldown berisi kategori action. Pilih action yang sesuai dalam menu
tersebut.
- Klik kategori action di daftar Toolbox, kemudian dobel
klik pada action yang dipilih.
- Drag and drop action yang ada di daftar Toolbox ke
daftar Action.
Untuk beralih dari mode
normal ke mode expert, klik tombol segitiga kecil di bagian kanan atas Action
Panel.
Dalam mode normal,
action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu:
- Basic Actions. Kategori
ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie
Flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.
- Actions. Kategori
ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang lebih
kompleks.
- Operators. Kategori
ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan
matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
- Functions. Function
berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian
menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
- Properties. Kategori
Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar
properti ini digunakan untuk objek klip movie.
- Objects. Flash
memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class).
Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.
0 comments:
Posting Komentar